Tugas Bahasa Indonesia ANALISI DAN PEMBAHASAN
3. ANALISIS DAN PEMBAHASAN
3.1 Pengenalan
Aplikasi
Aplikasi Pengenalan Kapal Perang
Di Indonesia berisikan informasi mengenai beberapa
kapal perang yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dibuat
untuk membantu para masyarakat
Indonesia agar lebih mudah memperoleh informasi
mengenai kapal-kaapal perang yang
berada di Indonesia.
3.2 Perancangan
Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur
Navigasi Aplikasi digunakan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari
seluruh aplikasi dan menggambarkan bagaimana hubungan antara isi-isi tersebut
dan apa keterkaitannya satu sama lain. Struktur navigasi aplikasi Pengenalan Kapal Perang di
Indonesia ini
adalah struktur navigasi hierarki. Sebelum menyusun struktur navigasi aplikasi
yang dilakukan adalah mengumpulkan materi-materi yang ada dalam aplikasi.
Melalui struktur navigasi aplikasi ini, terlihat bagaimana isi dan susunan dari
sebuah aplikasi secara menyeluruh. Untuk aplikasi ini maka isi yang ada antara
lain : Halaman awal, Menu pilihan (Menu, Tentang, Bantuan)
Pilihan Sejarah, Info kapal,
Quiz. Berikut merupakan
gambaran struktur navigasi dari aplikasi “
Pengenalan
Kapal Perang Di Indonesia”
Gambar
3.1 Rancangan Struktur Navigasi Hierarki
Pada gambar 3.1
merupakan gambaran struktur navigasi dari aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia.
Halaman awal merupakan halaman utama saat aplikasi ini dijalankan. Dilanjutkan
dengan menu yang akan menampilkan pilihan Sejarah,
Info kapal dan Quiz. menu Sejarah digunakan untuk mengetahui sejarah kapal perang,
menu Info Kapal digunakan untuk mengetahui jenis jenis
kapal perang, setelah itu pengguna bisa memilih jenis jenis kapal perang yang
ingin diketahui infonya , Menu Quiz berisi soal-soal yang bias dikerjakan oleh pengguna. Menu
About berisi mengenai informasi dari aplikasi ini kemudian tujuan dari
pembuatan aplikasi ini serta identitas dari pembuat aplikasi. Menu Help berisi tentang tata cara penggunaan
aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia.
3.3
Perancangan Antarmuka Aplikasi Pengenalan kapal Perang di Indonesia
Perancangan tampilan merupakan bagian
kedua dari tahap pembuatan aplikasi ini. Pada perancangan tampilan ini
merupakan suatu gambaran singkat atau rancangan umum tampilan yang dilengkapi
dengan beberapa penjelasan dalam bentuk gambar. Perancangan ini sangat penting
dikarenakan dengan membuat sebuah perancangan tampilan, pembuat aplikasi tidak
akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface dari suatu
aplikasi. Pada tahap
perancangan interface kemudian dibuat pada proses pengkodean.
3.3.1
Perancangan Tampilan Awal
Perancangan menu utama merupakan halaman
utama dari aplikasi Pengenalan kapal
Perang di Indonesia. Berikut ini adalah rancangan tampilan
halaman menu utama yang dapat dilihat pada gambar 3.2
|
Gambar
|
|
Bantuan
|
|
Menu
|
|
Tentang
|
Gambar 3.2 Halaman Menu Utama
Button Menu
akan mengantarkan pengguna untuk memilih Sejarah
kapal perang, Info kapal atau Quiz. Button About berisi
mengenai informasi dari aplikasi ini kemudian tujuan dari pembuatan aplikasi
ini serta identitas dari pembuat aplikasi.
Button Help menjelaskan mengenai tata
cara penggunaan aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia.
3.3.2 Perancangan Tampilan Halaman Menu
Halaman menu akan tampil pada saat pengguna memilih
button menu
pada halaman menu utama. Halaman ini merupakan
sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi mengenai Sejarah kapal perang yang
ada pada aplikasi ini. Pada halaman Menu
ini terdapat background, 3 buah button yang terdiri dari button Sejarah, Info Kapal, Quiz.
Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman yang dapat dilihat pada gambar
3.3
|
Gambar
|
|
Sejarah
|
|
InfoKapal
|
|
kuis
|
Gambar 3.3 Halaman Menu
Rancangan ini merupakan rancangan
tampilan yang terdiri dari background yang berfungsi sebagai gambar
latar yang memperindah tampilan aplikasi
3.3.3 Perancangan Tampilan
Halaman Sejarah
Halaman Informasi Sejarah akan tampil pada saat
pengguna memilih button Sejarah
pada halaman Menu. Halaman ini merupakan sebuah halaman
yang digunakan untuk menampilkan
mengenai sejarah Kapal
perang. Pada tampilan
halaman Informasi Sejarah
ini terdapat 1 buah gambar sebagai background,
1 buah gambar Kapal perang dan 2
buah textview.Berikut
ini adalah tampilan rancangan
halaman sejarah yang dapat dilihat
pada gambar 3.4
|
Gambar1
Textview1
Gambar2
Textview2
|
Gambar
3.4
Tampilan Halaman Sejarah
Gambar diatas merupakan
rancangan tampilan menu pada halaman Sejarah. Terdapat dua buah textview pada halaman Informasi
Sejarah, textview1 berisi Sejarah kapal Perang,
sedangkan textview2 berisi Fungsi
dari kapal perang.
3.3.4 Perancangan Tampilan
Halaman Info Kapal
Halaman Info Kapal akan tampil setelah pengguna memilih
button info kapal pada halaman menu.
Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan tipe-tipe kapal
perang yang ada di Indonesia. Pada tampilan halaman Info Kapal
ini terdapat 1 buah gambar sebagai
background dan 6 buah button .Berikut
ini adalah tampilan rancangan
halaman sejarah yang dapat dilihat
pada gambar 3.5
|
Gambar
|
|
Button2
|
|
Button1
|
|
Button3
|
|
Button6
|
|
Button5
|
|
Button4
|
GAMBAR 3.5 Tampilan Halaman Info Kapal
Gambar diatas merupakan
rancangan tampilan pada halaman Info kapal. Terdapat 6 buah button
pada halaman Info Kapal button1
berisi mengenai info kapal jenis korvet,
button 2 berisi mengenai info kapal jenis fregat, button
3 berisi mengenai info kapal jenis patrol cepat, button 4 berisi
mengenai info kapal jenis kapal selam, button 5 berisi mengenai info
kapal jenis penyapu ranjau dan button 6 berisi mengenai info kapal jenis
cepat rudal.
3.3.5 Perancangan Tampilan
Halaman Tipe Kapal
Halaman Tipe kapal akan tampil pada saat pengguna memilih
button INFO KAPAL pada halaman MENU.
Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan jenis jenis kapal perang dari tipe
tertentu seperti tipe Kapal Penyapu Ranjau. Pada tampilan halaman Tipe Kapal
ini terdapat 2 buah gambar dan 2 buah textview. Berikut ini adalah tampilan
rancangan halaman Tipe Kapal yang dapat dilihat pada gambar 3.6
|
Gambar1
Textview1
Gambar2
Textview2
Textview3
Textview4
|
GAMBAR 3.6 Tampilan Halaman Tipe Kapal
Gambar diatas merupakan
rancangan tampilan pada halaman Tipe Kapal.
Terdapat 2 buah gambar dan beberapa
textview pada halaman Tipe Kapal. Terdapat 1 buah gambar sebagai background dan
gambar ke 2 sebagai gambar kapal yang akan dijelaskan, textview 1 berisi nama kapal dan textview 2,
3 serta 4 berisi informasi mengenai kapal.
3.3.6 Perancangan Tampilan
Halaman Quiz
Halaman Quiz akan tampil setelah pengguna memilih
button Quiz pada halaman MENU.
Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan soal-soal yang bisa dikerjakan oleh pengguna.Berikut
ini adalah tampilan rancangan
halaman Quiz yang dapat dilihat pada
gambar 3.5
|
Gambar1
Textview1
EditText
|
|
Jawab
|
GAMBAR 3.7 Tampilan Halaman Quiz
Gambar diatas merupakan
rancangan tampilan pada halaman Quiz.
Terdapat 1 buah gambar background, 1
buah textview sebagai soal, 1 buah edittext, 1 buah button sebagai tombol jawab.
3.3.7 Perancangan Tampilan
Halaman About
Halaman menu About akan tampil ketika pengguna memilih
button About
pada menu utama. Perancangan halaman tentang digunakan untuk menampilkan
informasi tujuan pembuatan aplikasi Pengenalan
Kapal Perang di Indonesia.
Pada halaman ini hanya terdapat gambar sebagai latar belakang halaman, dan 6 buah
textview yaitu textview1 berisi nama halaman, textview2
berisi tujuan pembuatan aplikasi, textview3 berisi profil, textview4 berisi nama pembuat, textview5 berisi email pembuat, dan textview6 berisi versi aplikasi, textview7 berisi nama pembimbing. Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman About yang dapat dilihat
pada gambar 3.8
|
Textview1
Gambar1
Textview3
Textview4
Textview5
Textview6
Textview7
Gambar
|
Gambar
3.8
Tampilan Halaman About
Gambar diatas merupakan rancangan
halaman tentang yang berisi tujuan pembuatan aplikasi serta Profil penulis.
3.3.8 Perancangan Tampilan
Halaman Help
Halaman menu Help akan tampil ketika pengguna memilih
button Help pada
menu utama. Perancangan halaman bantuan
digunakan untuk menampilkan bantuan
tentang
cara menggunakan aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada
aplikasi ini. Pada halaman ini hanya terdapat gambar
sebagai latar belakang halaman, dan 4 buah textview
yaitu textview 1 berisi nama
halaman, textview 2 berisi penjelasan
button pada menu awal, textview 3 berisi isi dari button pada halaman menu, textview 4 berisi informasi dari setiap button pada halaman menu. Berikut
ini adalah rancangan tampilan
halaman Help yang dapat dilihat
pada gambar 3.9
|
Gambar
Textview1
Textview2
Textview3
Textview4
|
Gambar
3.9
Tampilan Halaman Help
Gambar diatas merupakan rancangan
halaman bantuanyang berisi bantuan tentang cara menggunakan
aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada aplikasi ini.
3.4
Pembuatan Program
Pada bagian ini, penulis akan membahas
bagaimana cara pembuatan aplikasi Java Android, bagaimana melakukan
kompilasinya dan bagaimana cara menjalankannya dalam sebuah emulator yang telah
disediakan di dalam Android SDK Manager.
3.4.1
Membuat Project Android Baru
Sebelum membuat aplikasi Android,
terlebih dahulu dilakukan instalasi beberapa software yang dibutuhkan
dalam pembuatan aplikasi ini. Software yang digunakan adalah JDK
1.8.0_77 dan JRE 1.8.0_77, Android SDK Manager, Eclipse Juno, serta plugin android
untuk Eclipse, yaitu ADT-21.1.01. Setelah semua software tersebut ter-install
dengan benar, maka untuk membuat project android baru berikut ini adalah
langkah-langkahnya:
1. Dari
eclipse, pilih File > New > Android Application Project
2. Field-field
berikut diisi dengan nilai sebagai berikut :
·
Application name : Pengenalan Kapal Perang Indonesia
·
Project name : PengenalanKapalPerangIndonesia
·
Package name : com.pengenalankapalperangindonesia
Gambar
3.7 Membuat Project Android Baru
Berikut
ini adalah penjelasan dari masing-masing field
diatas :
1.
Application
name
Ini adalah judul aplikasi, nama yang
muncul pada perangkat android.
2.
Project
name
ini adalah nama proyek eclipse: nama
direktori yang akan berisi berkas-berkas proyek
3.
Package
name
Ini adalah namespace paket (mengikuti
aturan yang sama untuk paket dalam bahasa pemrograman Java) dimana semua source
code diletakkan.
Nama ini juga menjadi nama paket dimana stub activity akan dihasilkan. Nama
paket harus unik terhadap semua paket yang terinstal pada sistem Android. Oleh
karena itu penting untuk menggunakan gaya penulisan yang sesuai standar
aplikasi Pengenalan Kapal Perang di
Indonesia. Contoh ini menggunakan “com.pengenalankapalperangindonesia”.
3.4.2
Penulisan Source Code
Penulisan source code pada
pembuatan aplikasi dengan Java Android dapat dilakukan dengan berbagai editor
teks. Pada penulisan ini, penulis menggunakan Eclipse Juno sebagai teks
editornya. Untuk membuat aplikasi ini, penulis menggunakan script Java
sebagai pembuatan fungsi halaman, dan XML sebagai pembuat tampilan halaman pada
aplikasi ini. Script ini tersimpan dalam file.java dan .xml. Pada
pembuatan aplikasi ini terdiri dari penulisan source code beberapa
class, dimana class yang telah di buat disimpan kedalam folder scr,
untuk xml disimpan kedalam folder res > layout, untuk gambar
yang digunakan dalam aplikasi ini disimpan ke dalam folder res > drawable
Berikut ini merupakan pembuatan file.xml dan file.java dalam
aplikasi Pengenalan Kapal Perang di
Indonesia.
3.4.3 Pembuatan
Tampilan Menu
Utama
Gambar 3.8 Tampilan Menu Utama
Gambar di atas adalah tampilan
menu utama. Tampilan menu utama adalah perpaduan dari layout activity_menu_utama.xml dan listing program yang ada pada menuutama.java. Layout activity_menu_utama.xml dapat
dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.menuutama);
Pada menu utama ini pengguna dapat memilih
salah satu dari 3 pilihan yang terdiri dari Menu, About, Help. Setiap pilihan
yang dipilih, maka activity akan
berjalan sesuai dengan pilihan yang dipilih. Listing program untuk menjalankan activity adalah sebagai berikut :
case R.id.button1:
Intent button1 = new
Intent(this, PilihMenu.class);
startActivity(button1);
ButtonClick1.start();
break;
case R.id.button2:
Intent button2 = new Intent(this,
MenuAbout.class);
startActivity(button2);
ButtonClick2.start();
break;
case R.id.button3:
Intent button3 = new
Intent(this, MenuHelp.class);
startActivity(button3);
ButtonClick3.start();
break;
Misalnya
pengguna memilih tombol Menu, pada listing
program di atas, yang berfungsi untuk pindah ke halaman selanjutnya adalah Intent dengan nama variabel menuutama. Intent ini juga berkaitan dengan case R.id.button1 dimana tombol Menu diberi id button1, sehingga pada saat pengguna memilih tombol Menu, maka yang
akan berjalan adalah activity yang
terdapat di dalam case tersebut. Activity yang terjadi adalah pemanggilan
class baru untuk ditampilkan. Untuk tombol Menu, class baru yang akan ditampilkan adalah PilihMenu.class. Setiap case yang dibuat untuk masing-masing
tombol memiliki fungsi yang sama dengan tombol Menu dan di setiap akhir activity ditambahkan break yang berfungsi untuk mengakhiri case.
Untuk
backgroundnya diletakkan pada activity_menu_utama.xml karena
semua yang berkaitan dengan tampilan yang dipanggil adalah xmlnya secara
keseluruhan. Listing program untuk background adalah sebagai berikut :
android:background="@drawable/menuutama”>
Gambar background
diambil dari direktori drawable yang
terdapat dalam project dengan nama menuutama. Pada tampilan xml juga terdapat pengaturan tampilan
tombol-tombol yang digunakan dan pendeklarasian variabel dari tombol-tombol
pada xml tersebut. Di bawah ini
adalah listing program untuk
pengaturan tampilan dan pendeklarasian variabel tombol Menu yang terdapat pada activity_menu_utama.xml :
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="85dp"
android:layout_height="85dp"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="150dp"
android:background="@drawable/btn_menu"
/>
Listing
program tombol Menu di atas
menjelaskan bahwa tombol tersebut menggunakan android:id= dengan
nama “@+id/button1",
lebarnya 85 dp, tingginya 85 dp, nama variabel untuk tombol
ini adalah button1, pada
tombol tidak terdapat teks karena
menggunakan background di button1
Menu dengan nama “@drawable/btn_menu”.
Pendefinisian tombol di atas harus diawali dengan tag <Button> dan
diakhiri dengan tag </Button>.
3.4.4 Pembuatan Tampilan Pilih Menu
Gambar 3.9 Tampilan Pilih Menu
Gambar di atas adalah Tampilan Pilih Menu yang
menggunakan activity_pilih_menu.xml.
Layout pilihmenu.xml dapat dipanggil dengan
cara :
setContentView(R.layout.PilihMenu);
Pada tampilan ini terdapat 3 button, yaitu button sejarah untuk mengetahui Informasi sejarah kapal perang, button Info Kapal untuk daftar pilihan Informasi Type Kapal, button Quiz untuk menampilkan soal-soal
yang bisa dikerjakan oleh pengguna . Semua kategori yang dipilih
pengguna akan masuk ke activity baru sesuai dengan nama kategori dan casenya. Listing program pada PilihMenu.java untuk masuk ke activity barunya adalah sebagai berikut
:
case R.id.button1:
Intent button1 = new
Intent(this, Sejarah.class);
startActivity(button1);
ButtonClick1.start();
break;
case R.id.button2:
Intent button2 = new
Intent(this, InfoKapal.class);
startActivity(button2);
ButtonClick2.start();
break;
case R.id.button3:
Intent button3 = new
Intent(this, Quiz.class);
startActivity(button3);
ButtonClick3.start();
break;
3.4.5 Pembuatan
Tampilan Sejarah
Gambar 3.10 Tampilan Sejarah
Gambar 3.10 adalah tampilan sejarah untutk menampilkan informasi sejarah kapal
perang serta fungsi kapal perang. Berikut adalah listing program
dari activity_sejarah.xml :
<ScrollView
android:id="@+id/scrollView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="5"
>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical"
>
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/scrollView1"
android:text="Sejarah
Kapal Perang"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
/>
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginTop="13sp"
android:src="@drawable/sejarah"
/>
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text=" Kapal perang adalah kapal yang digunakan
untuk kepentingan militer atau angkatan bersenjata. Umumnya terbagi atas kapal
induk, kapal kombatan, kapal patroli, kapal angkut, kapal selam dan kapal
pendukung yang digunakan angkatan laut seperti kapal tanker dan kapal tender.
Di beberapa negara yang memiliki lautan yang membeku pada musim tertentu
seperti Rusia dan Finlandia misalnya, kapal pemecah es juga digunakan."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
/>
<TextView
android:id="@+id/textView3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text="Fungsi
kapal perang"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
/>
3.4.6 Pembuatan
Tampilan Info Kapal
Gambar 3.11 Tampilan Info Kapal
Gambar 3.11 tampilan info kapal yang
menggunakan InfoKapal.java. Layout activity_info_kapal.xml dapat
dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.InfoKapal);
Pada tampilan ini terdapat 6 button tipe info kapal, yaitu Kapal Fregat untuk
masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Fregat, Kapal Korvet untuk masuk ke daftar
pilihan Informasi Kapal Korvet, Kapal Patroli Cepat untuk
masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal
Patroli Cepat, Kapal
Selam untuk masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Selam, Kapal Cepat Rudal untuk masuk ke daftar pilihan
Infornasi Kapal Cepat Rudal, Kapal Penyapu Ranjau untuk masuk ke daftar pilihan
Informasi Kapal Penyapu Ranjau. Semua kategori yang dipilih
pengguna akan masuk ke activity baru
sesuai dengan nama kategori dan case.
Listing program pada InfoKapal.java untuk
masuk ke activity barunya adalah
sebagai berikut :
case R.id.button1:
Intent button1 = new
Intent(this, InfoKapalFregat.class);
startActivity(button1);
ButtonClick1.start();
break;
case R.id.button2:
Intent button2 = new
Intent(this, InfoKapalKorvet.class);
startActivity(button2);
ButtonClick2.start();
break;
case R.id.button3:
Intent button3 = new
Intent(this, InfoKapalPatroliCepat.class);
startActivity(button3);
ButtonClick3.start();
break;
case R.id.button4:
Intent button4 = new
Intent(this, InfoKapalCepatRudal.class);
startActivity(button4);
ButtonClick4.start();
break;
case R.id.button5:
Intent button5 = new
Intent(this, InfoKapalPenyapuRanjau.class);
startActivity(button5);
ButtonClick5.start();
break;
case R.id.button6:
Intent button6 = new
Intent(this, InfoKapalSelam.class);
startActivity(button6);
ButtonClick6.start();
break;
3.4.7 Pembuatan
Tampilan Info Kapal
Fregat
Gambar 3.12 Tampilan Info Kapal Fregat
Gambar 3.12 adalah tampilan tipe kapal untutk menampilkan informasi tipe kapal. Berikut
adalah listing program dari activity_info_kapal_fregat.xml :
<ScrollView
android:id="@+id/scrollView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="5" >
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical" >
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/scrollView1"
android:text="KRI AHMAD YANI"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold" />
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginTop="13sp"
android:src="@drawable/fregatahmadyani"
/>
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text=" KRI Ahmad Yani (351) merupakan kapal
pertama kapal perang kelas Perusak Kawal Berpeluru Kendali Kelas Ahmad Yani
milik TNI AL, dinamai menurut Jendral Ahmad Yani, salah seorang Pahlawan Revolusi.
KRI Ahmad Yani merupakan kapal fregat bekas pakai AL Belanda (HMNLS Van Speijk
F804) yang kemudian dibeli oleh Indonesia. Kapal ini bersaudara dekat dengan
Fregat Inggris Kelas HMS Leander dengan sedikit modifikasi dari disain RN
Leander asli. Dibangun tahun 1967 oleh Koninklijke Maatschappij de Schelde,
Vlissingen, Belanda dan mendapat peningkatan kemampuan sebelum berpindah tangan
ke TNI Angkatan Laut pada tahun 1977-1980. Termasuk diantaranya adalah
pemasangan sistem pertahanan rudal anti pesawat (SAM, Surface to Air Missile) Mistralmenggantikan Sea Cat."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp" />
<TextView
android:id="@+id/textView3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text=" Bertugas sebagai armada patroli dengan
kemampuan anti kapal permukaan, anti kapal selam dan anti pesawat udara,Pada
tahun 2007, bersama dengan KRI Abdul Halim Perdanakusuma (355), selesai menjalani
pergantian mesin yang dijalaninya selama 2 tahun. Saat ini KRI Ahmad Yani
kembali memperkuatKomando Armada RI Kawasan Timur."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp" />
<TextView
android:id="@+id/textView4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/scrollView1"
android:text="KRI SLAMET RIYADI"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold" />
3.4.8 Pembuatan
Tampilan Quiz
Gambar 3.13 Tampilan Quiz
Gambar 3.13 adalah tampilan menu provinsi yang
menggunakan Quiz.java. Layout activity_quiz.xml dapat dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.Quiz);
Pada tampilan quiz ini
terdapat button answer untuk memastikan jawaban yang di jawab, dan terdapat
edittext untuk tempat menjawab pertanyaan. Listing program pada Quiz.java untuk
masuk ke activity barunya adalah
sebagai berikut :
soal1 = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
soal1.setText(pertanyaan1[0]);
soal2 = (ImageView)
findViewById(R.id.imageView1);
soal2.setImageResource(pertanyaan2[0]);
salahbenar = (TextView)
findViewById(R.id.textView2);
button1 = (Button)
findViewById(R.id.button1);
button1.setOnClickListener(this);
button2 = (Button)
findViewById(R.id.button2);
button2.setOnClickListener(this);
@Override
public void
onClick(View v) {
if (v == button1) {
ngisi = (EditText)
findViewById(R.id.editText1);
String jawabanuser =
ngisi.getText().toString();
if
(jawabanuser.equalsIgnoreCase(jawaban[indeks])) {
salahbenar.setText("Benar");
benar++;
} else {
salahbenar.setText("Salah");
salah++;
}
button2.setVisibility(View.VISIBLE);
} else if (v ==
button2) {
if (indeks <
pertanyaan1.length - 1) {
indeks++;
soal1.setText(pertanyaan1[indeks]);
soal2.setImageResource(pertanyaan2[indeks]);
salahbenar.setText("");
ngisi.setText("");
} else {
Intent i = new
Intent(Quiz.this, Hasil.class);
i.putExtra("Benar",
benar);
i.putExtra("Salah",
salah);
startActivity(i);
3.4.9 Pembuatan Tampilan Menu Help
Gambar 3.14 Tampilan Help
Gambar 3.12 adalah tampilan
untuk bantuan tentang cara menggunakan aplikasi dan penjelasan fungsi
tombol-tombol yang ada pada aplikasi ini. Untuk memanggil layout bantuan.xml
dapat dilakukan dengan cara:
setContentView(R.layout.menuhelp);
Isi dari layout ini hanya terdiri dari textview1, textview2, textview3, textview4.
3.4.10 Pembuatan Tampilan Menu About
Gambar 3.15 Tampilan About
Gambar 3.13 adalah tampilan
tentang yang memuat informasi seputar aplikasi yang terdiri dari logo aplikasi,
nama aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi, dan tentang pembuat aplikasi. Untuk
memanggil layout activity_menu_about.xml
dapat dilakukan dengan cara:
Pada halaman ini hanya dilakukan pemanggilan
untuk activity_menu_about.xml pada menuabout.java.
3.5 Instalasi Aplikasi
Setelah aplikasi berjalan
baik pada emulator, langkah selanjutnya adalah menguji coba aplikasi pada
telepon seluler dengan sistem operasi android. Untuk menginstallnya diperlukan
file dengan ekstensi *.apk. File *.apk ini terdapat di dalam direktori workspace Eclips. Workspace adalah tempat untuk menyimpan project android. Nama project yang dibuat penulis adalah Pengenalan Kapal Perang
di Indonesia Menggunakan Android, Pengenalan Kapal Perang.apk
terdapat di dalam direktori bin.
Gambar 3.16 Lokasi *.apk
Untuk melakukan instalasi
pada telepon seluler, langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
- Copy file Penganalan Kapal Perang.apk
ke telepon seluler melalui media penghubung seperti card reader,
Bluetooth, atau kabel data.
- Eksekusi
file Kebudayaan Pulau
Jawa.apk pada telepon seluler dan tunggu
sampai proses instalasi selesai.
Aplikasi ini dapat diinstal
di semua telepon seluler atau gadget lain namun hanya jika sistem operasi yang
digunakan minimal Android versi 4.1 (Jelly Bean) dan ukuran layar atau resolusi
gambarnya 5.00-in (720 x 1280 pixels). Jika instalasi dilakukan pada telepon
seluler dengan ukuran layar atau resolusi gambarnya selain 5.00-in atau di bawahnya, maka
tampilan aplikasi akan menjadi tidak pass.
3.6 Uji Coba Aplikasi
Setelah
di lakukan uji coba dengan menginstal file *.apk pada telepon seluler atau handphone.
Tabel 3.1 Uji Coba
|
No
|
Merek
|
Operasi
System
|
Resolusi
|
Ram
|
Keterangan
|
Kelebihan
|
Kekurangan
|
|
1
|
Asus
- Zenfone
(A500CG)
|
4.1 (Jelly Bean), Up To 5.0 (Lollipop)
|
5.00-in
dengan resolusi 720 x 1280 px
|
2 GB
|
Berjalan
dengan baik
|
Aplikasi
sesuai dengan ukuran dan layarnya
|
-
|
|
2
|
Samsung
- Galaxy Grand I9082
|
4.1 (Jelly Bean), Up To 5.0 (Lollipop)
|
5.0-in dengan resolusi 400 x 800 px
|
1 GB
|
Berjalan
dengan baik
|
Layar
lebih terlihat Smooth
|
Button
icon pada menu sebagian tidak
teratur karena
ukuran resolusi pada
handphone kecil
|
|
3
|
Xiomi
Readmi Note 2 - Prime
|
5.0 (Lollippop)
Up To 6.0 (Marsmallow)
|
5.5-in dengan resolusi 1080 x 1920 px
|
2
GB
|
Berjalan
dengan baik
|
Layar
terlihat Smooth
|
-
|
Komentar
Posting Komentar