Tugas Bahasa Indonesia ANALISI DAN PEMBAHASAN

3. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengenalan Aplikasi
            Aplikasi Pengenalan Kapal Perang Di Indonesia berisikan informasi mengenai beberapa kapal perang yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dibuat untuk membantu para masyarakat Indonesia agar lebih mudah memperoleh informasi mengenai kapal-kaapal perang yang berada di Indonesia.
             
3.2 Perancangan Struktur Navigasi Aplikasi
            Struktur Navigasi Aplikasi digunakan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari seluruh aplikasi dan menggambarkan bagaimana hubungan antara isi-isi tersebut dan apa keterkaitannya satu sama lain. Struktur navigasi aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia ini adalah struktur navigasi hierarki. Sebelum menyusun struktur navigasi aplikasi yang dilakukan adalah mengumpulkan materi-materi yang ada dalam aplikasi. Melalui struktur navigasi aplikasi ini, terlihat bagaimana isi dan susunan dari sebuah aplikasi secara menyeluruh. Untuk aplikasi ini maka isi yang ada antara lain : Halaman awal, Menu pilihan (Menu, Tentang, Bantuan) Pilihan Sejarah, Info kapal, Quiz. Berikut merupakan gambaran struktur navigasi dari aplikasi “ Pengenalan Kapal Perang Di Indonesia”

Gambar 3.1 Rancangan Struktur Navigasi Hierarki
Pada gambar 3.1 merupakan gambaran struktur navigasi dari aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia. Halaman awal merupakan halaman utama saat aplikasi ini dijalankan. Dilanjutkan dengan menu yang akan menampilkan pilihan Sejarah, Info kapal dan Quiz. menu Sejarah digunakan untuk mengetahui sejarah kapal perang, menu Info Kapal digunakan untuk mengetahui jenis jenis kapal perang, setelah itu pengguna bisa memilih jenis jenis kapal perang yang ingin diketahui infonya , Menu Quiz berisi soal-soal yang bias dikerjakan oleh pengguna. Menu About berisi mengenai informasi dari aplikasi ini kemudian tujuan dari pembuatan aplikasi ini serta identitas dari pembuat aplikasi. Menu Help berisi tentang tata cara penggunaan aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia.
3.3 Perancangan Antarmuka Aplikasi Pengenalan kapal Perang di Indonesia
Perancangan tampilan merupakan bagian kedua dari tahap pembuatan aplikasi ini. Pada perancangan tampilan ini merupakan suatu gambaran singkat atau rancangan umum tampilan yang dilengkapi dengan beberapa penjelasan dalam bentuk gambar. Perancangan ini sangat penting dikarenakan dengan membuat sebuah perancangan tampilan, pembuat aplikasi tidak akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface dari suatu aplikasi. Pada tahap perancangan interface kemudian dibuat pada proses pengkodean.
3.3.1 Perancangan Tampilan Awal
Perancangan menu utama merupakan halaman utama dari aplikasi Pengenalan kapal Perang di Indonesia. Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman menu utama yang dapat dilihat pada gambar 3.2
Gambar
Bantuan
Menu
Tentang
 














Gambar 3.2 Halaman Menu Utama
               Button Menu akan mengantarkan pengguna untuk memilih Sejarah kapal perang, Info kapal atau Quiz. Button About berisi mengenai informasi dari aplikasi ini kemudian tujuan dari pembuatan aplikasi ini serta identitas dari pembuat aplikasi. Button Help menjelaskan mengenai tata cara penggunaan aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia.

3.3.2  Perancangan Tampilan Halaman Menu
Halaman menu akan tampil pada saat pengguna memilih button menu pada halaman menu utama. Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi mengenai Sejarah kapal perang yang ada pada aplikasi ini. Pada halaman Menu  ini terdapat background, 3 buah button yang terdiri dari button Sejarah, Info Kapal, Quiz. Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman yang dapat dilihat pada gambar 3.3
Gambar
Sejarah
InfoKapal
kuis

 














Gambar 3.3 Halaman Menu
Rancangan ini merupakan rancangan tampilan yang terdiri dari background yang berfungsi sebagai gambar latar yang memperindah tampilan aplikasi
3.3.3 Perancangan Tampilan Halaman Sejarah
Halaman Informasi Sejarah akan tampil pada saat pengguna memilih  button Sejarah pada halaman Menu. Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan mengenai sejarah Kapal perang. Pada tampilan halaman Informasi Sejarah ini terdapat 1 buah gambar sebagai background, 1 buah gambar Kapal perang dan  2 buah textview.Berikut ini adalah tampilan rancangan halaman sejarah yang dapat dilihat pada gambar 3.4







                        Gambar1
Textview1
            Gambar2

Textview2



 











Gambar 3.4 Tampilan Halaman Sejarah
Gambar diatas merupakan rancangan tampilan menu  pada halaman Sejarah. Terdapat dua buah textview pada halaman Informasi Sejarah, textview1 berisi Sejarah kapal Perang, sedangkan textview2 berisi Fungsi dari kapal perang.

3.3.4 Perancangan Tampilan Halaman Info Kapal
Halaman Info Kapal akan tampil setelah pengguna memilih  button info kapal pada halaman menu. Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan tipe-tipe kapal perang yang ada di Indonesia. Pada tampilan halaman Info Kapal ini terdapat 1 buah gambar sebagai background dan 6 buah button .Berikut ini adalah tampilan rancangan halaman sejarah yang dapat dilihat pada gambar 3.5







Gambar


Button2
Button1
Button3
Button6
Button5
Button4
 













GAMBAR 3.5 Tampilan Halaman Info Kapal
Gambar diatas merupakan rancangan tampilan  pada halaman Info kapal. Terdapat 6 buah button pada halaman Info Kapal button1 berisi mengenai info kapal jenis korvet, button 2 berisi mengenai info kapal jenis fregat, button 3 berisi mengenai info kapal jenis patrol cepat, button 4 berisi mengenai info kapal jenis kapal selam, button 5 berisi mengenai info kapal jenis penyapu ranjau dan button 6 berisi mengenai info kapal jenis cepat rudal.

3.3.5 Perancangan Tampilan Halaman Tipe Kapal
Halaman Tipe kapal akan tampil pada saat pengguna memilih  button INFO KAPAL pada halaman MENU. Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan jenis jenis kapal perang dari tipe tertentu seperti tipe Kapal Penyapu Ranjau. Pada tampilan halaman Tipe Kapal ini terdapat 2 buah gambar dan 2 buah textview. Berikut ini adalah tampilan rancangan halaman Tipe Kapal yang dapat dilihat pada gambar 3.6






Gambar1
Textview1
Gambar2
Textview2
Textview3
Textview4



 











GAMBAR 3.6 Tampilan Halaman Tipe Kapal
Gambar diatas merupakan rancangan tampilan pada halaman Tipe Kapal. Terdapat 2 buah gambar dan beberapa textview pada halaman Tipe Kapal. Terdapat 1 buah gambar sebagai background dan gambar ke 2 sebagai gambar kapal yang akan dijelaskan,  textview 1 berisi nama kapal dan textview 2, 3 serta 4 berisi informasi mengenai kapal.

3.3.6 Perancangan Tampilan Halaman Quiz
Halaman Quiz akan tampil setelah pengguna memilih  button Quiz pada halaman MENU. Halaman ini merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk menampilkan soal-soal yang bisa dikerjakan oleh pengguna.Berikut ini adalah tampilan rancangan halaman Quiz yang dapat dilihat pada gambar 3.5
Gambar1
Textview1

EditText




Jawab
 
















GAMBAR 3.7 Tampilan Halaman Quiz
Gambar diatas merupakan rancangan tampilan pada halaman Quiz. Terdapat 1 buah gambar background, 1 buah textview sebagai soal, 1 buah edittext, 1 buah button sebagai tombol jawab.

3.3.7 Perancangan Tampilan Halaman About
Halaman menu About akan tampil ketika pengguna memilih button About pada menu utama. Perancangan halaman tentang digunakan untuk menampilkan informasi tujuan pembuatan aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia. Pada halaman ini hanya terdapat gambar sebagai latar belakang halaman, dan 6 buah textview yaitu textview1 berisi nama halaman, textview2 berisi tujuan pembuatan aplikasi, textview3 berisi profil, textview4 berisi nama pembuat, textview5 berisi email pembuat, dan textview6  berisi versi aplikasi, textview7 berisi nama pembimbing. Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman About yang dapat dilihat pada gambar 3.8
Textview1
Gambar1

Textview3
Textview4
Textview5
Textview6
Textview7
Gambar
 














Gambar 3.8 Tampilan Halaman About
Gambar diatas merupakan rancangan halaman tentang yang berisi tujuan pembuatan aplikasi serta Profil penulis.

3.3.8 Perancangan Tampilan Halaman Help
Halaman menu Help akan tampil ketika pengguna memilih button Help pada menu utama. Perancangan halaman bantuan digunakan untuk menampilkan bantuan tentang cara menggunakan aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada aplikasi ini. Pada halaman ini hanya terdapat gambar sebagai latar belakang halaman, dan 4 buah textview yaitu textview 1 berisi nama halaman, textview 2 berisi penjelasan button pada menu awal, textview 3 berisi isi dari button pada halaman menu, textview 4 berisi informasi dari setiap button pada halaman menu. Berikut ini adalah rancangan tampilan halaman Help yang dapat dilihat pada gambar 3.9




Gambar
Textview1
Textview2
Textview3
Textview4


 










Gambar 3.9 Tampilan Halaman Help
Gambar diatas merupakan rancangan halaman bantuanyang berisi bantuan tentang cara menggunakan aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada aplikasi ini.

3.4  Pembuatan Program
Pada bagian ini, penulis akan membahas bagaimana cara pembuatan aplikasi Java Android, bagaimana melakukan kompilasinya dan bagaimana cara menjalankannya dalam sebuah emulator yang telah disediakan di dalam Android SDK Manager.

3.4.1 Membuat Project Android Baru
Sebelum membuat aplikasi Android, terlebih dahulu dilakukan instalasi beberapa software yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini. Software yang digunakan adalah JDK 1.8.0_77 dan JRE 1.8.0_77, Android SDK Manager, Eclipse Juno, serta plugin android untuk Eclipse, yaitu ADT-21.1.01. Setelah semua software tersebut ter-install dengan benar, maka untuk membuat project android baru berikut ini adalah langkah-langkahnya:

1.      Dari eclipse, pilih File > New > Android Application Project
2.      Field-field berikut diisi dengan nilai sebagai berikut :
·         Application name         : Pengenalan Kapal Perang Indonesia
·         Project name               : PengenalanKapalPerangIndonesia
·         Package name             : com.pengenalankapalperangindonesia

    Gambar 3.7  Membuat Project Android Baru
Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing field diatas :
1.      Application name
Ini adalah judul aplikasi, nama yang muncul pada perangkat android.
2.      Project name
ini adalah nama proyek eclipse: nama direktori yang akan berisi berkas-berkas proyek
3.      Package name
Ini adalah namespace paket (mengikuti aturan yang sama untuk paket dalam bahasa pemrograman Java) dimana semua source code diletakkan. Nama ini juga menjadi nama paket dimana stub activity akan dihasilkan. Nama paket harus unik terhadap semua paket yang terinstal pada sistem Android. Oleh karena itu penting untuk menggunakan gaya penulisan yang sesuai standar aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia. Contoh ini menggunakan “com.pengenalankapalperangindonesia”.

3.4.2 Penulisan Source Code
Penulisan source code pada pembuatan aplikasi dengan Java Android dapat dilakukan dengan berbagai editor teks. Pada penulisan ini, penulis menggunakan Eclipse Juno sebagai teks editornya. Untuk membuat aplikasi ini, penulis menggunakan script Java sebagai pembuatan fungsi halaman, dan XML sebagai pembuat tampilan halaman pada aplikasi ini. Script ini tersimpan dalam file.java dan .xml. Pada pembuatan aplikasi ini terdiri dari penulisan source code beberapa class, dimana class yang telah di buat disimpan kedalam folder scr, untuk xml disimpan kedalam folder res > layout, untuk gambar yang digunakan dalam aplikasi ini disimpan ke dalam folder res > drawable Berikut ini merupakan pembuatan file.xml dan file.java dalam aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia.





3.4.3   Pembuatan Tampilan Menu Utama
Gambar 3.8 Tampilan Menu Utama
Gambar di atas adalah tampilan menu utama. Tampilan menu utama adalah perpaduan dari layout activity_menu_utama.xml dan listing program yang ada pada menuutama.java. Layout activity_menu_utama.xml dapat dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.menuutama);
Pada menu utama ini pengguna dapat memilih salah satu dari 3 pilihan yang terdiri dari Menu, About, Help. Setiap pilihan yang dipilih, maka activity akan berjalan sesuai dengan pilihan yang dipilih. Listing program untuk menjalankan activity adalah sebagai berikut :
case R.id.button1:
Intent button1 = new Intent(this, PilihMenu.class);
startActivity(button1);
ButtonClick1.start();
break;


case R.id.button2:
Intent button2 = new Intent(this, MenuAbout.class);
startActivity(button2);
ButtonClick2.start();
break;

case R.id.button3:
Intent button3 = new Intent(this, MenuHelp.class);
startActivity(button3);
ButtonClick3.start();
break;

            Misalnya pengguna memilih tombol Menu, pada listing program di atas, yang berfungsi untuk pindah ke halaman selanjutnya adalah Intent dengan nama variabel menuutama. Intent ini juga berkaitan dengan case R.id.button1 dimana tombol Menu diberi id button1, sehingga pada saat pengguna memilih tombol Menu, maka yang akan berjalan adalah activity yang terdapat di dalam case tersebut. Activity yang terjadi adalah pemanggilan class baru untuk ditampilkan. Untuk tombol Menu, class baru yang akan ditampilkan adalah PilihMenu.class. Setiap case yang dibuat untuk masing-masing tombol memiliki fungsi yang sama dengan tombol Menu dan di setiap akhir activity ditambahkan break yang berfungsi untuk mengakhiri case. 
            Untuk backgroundnya diletakkan pada activity_menu_utama.xml karena semua yang berkaitan dengan tampilan yang dipanggil adalah xmlnya secara keseluruhan. Listing program untuk background adalah sebagai berikut :
android:background="@drawable/menuutama”>
Gambar background diambil dari direktori drawable yang terdapat dalam project dengan nama menuutama. Pada tampilan xml juga terdapat pengaturan tampilan tombol-tombol yang digunakan dan pendeklarasian variabel dari tombol-tombol pada xml tersebut. Di bawah ini adalah listing program untuk pengaturan tampilan dan pendeklarasian variabel tombol Menu yang terdapat pada activity_menu_utama.xml :
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="85dp"
android:layout_height="85dp"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="150dp"
android:background="@drawable/btn_menu" />

Listing program tombol Menu di atas menjelaskan bahwa tombol tersebut menggunakan android:id= dengan nama “@+id/button1", lebarnya 85 dp, tingginya 85 dp, nama variabel untuk tombol ini adalah button1, pada tombol tidak terdapat teks karena menggunakan background di button1 Menu dengan nama “@drawable/btn_menu”. Pendefinisian tombol di atas harus diawali dengan tag <Button> dan diakhiri dengan tag </Button>.
3.4.4   Pembuatan Tampilan Pilih Menu
Gambar 3.9 Tampilan Pilih Menu

Gambar di atas adalah Tampilan Pilih Menu yang menggunakan activity_pilih_menu.xml. Layout pilihmenu.xml dapat dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.PilihMenu);
Pada tampilan ini terdapat 3 button, yaitu button sejarah untuk mengetahui Informasi sejarah kapal perang, button Info Kapal untuk daftar pilihan Informasi Type Kapal, button Quiz untuk menampilkan soal-soal yang bisa dikerjakan oleh pengguna . Semua kategori yang dipilih pengguna akan masuk ke activity baru sesuai dengan nama kategori dan casenya. Listing program pada PilihMenu.java untuk masuk ke activity barunya adalah sebagai berikut :

case R.id.button1:
Intent button1 = new Intent(this, Sejarah.class);
startActivity(button1);
ButtonClick1.start();
break;

case R.id.button2:
Intent button2 = new Intent(this, InfoKapal.class);
startActivity(button2);
ButtonClick2.start();
break;

case R.id.button3:
Intent button3 = new Intent(this, Quiz.class);
startActivity(button3);
ButtonClick3.start();
break;

3.4.5 Pembuatan Tampilan Sejarah

Gambar 3.10 Tampilan Sejarah
Gambar 3.10 adalah tampilan sejarah untutk menampilkan informasi sejarah kapal perang serta fungsi kapal perang. Berikut adalah listing program dari activity_sejarah.xml :

<ScrollView
android:id="@+id/scrollView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="5" >

<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical" >

<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/scrollView1"
android:text="Sejarah Kapal Perang"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold" />

<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginTop="13sp"
android:src="@drawable/sejarah" />

<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text="     Kapal perang adalah kapal yang digunakan untuk kepentingan militer atau angkatan bersenjata. Umumnya terbagi atas kapal induk, kapal kombatan, kapal patroli, kapal angkut, kapal selam dan kapal pendukung yang digunakan angkatan laut seperti kapal tanker dan kapal tender. Di beberapa negara yang memiliki lautan yang membeku pada musim tertentu seperti Rusia dan Finlandia misalnya, kapal pemecah es juga digunakan."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp" />

<TextView
android:id="@+id/textView3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text="Fungsi kapal perang"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold" />

3.4.6 Pembuatan Tampilan Info Kapal

Gambar 3.11 Tampilan Info Kapal
Gambar 3.11 tampilan info kapal yang menggunakan InfoKapal.java. Layout activity_info_kapal.xml dapat dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.InfoKapal);
Pada tampilan ini terdapat 6 button tipe info kapal, yaitu Kapal Fregat  untuk masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Fregat, Kapal Korvet untuk masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Korvet, Kapal Patroli Cepat untuk masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Patroli Cepat, Kapal Selam untuk masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Selam, Kapal Cepat Rudal untuk masuk ke daftar pilihan Infornasi Kapal Cepat Rudal, Kapal Penyapu Ranjau untuk masuk ke daftar pilihan Informasi Kapal Penyapu Ranjau. Semua kategori yang dipilih pengguna akan masuk ke activity baru sesuai dengan nama kategori dan case. Listing program pada InfoKapal.java untuk masuk ke activity barunya adalah sebagai berikut :

case R.id.button1:
Intent button1 = new Intent(this, InfoKapalFregat.class);
startActivity(button1);
ButtonClick1.start();
break;

case R.id.button2:
Intent button2 = new Intent(this, InfoKapalKorvet.class);
startActivity(button2);
ButtonClick2.start();
break;

case R.id.button3:
Intent button3 = new Intent(this, InfoKapalPatroliCepat.class);
startActivity(button3);
ButtonClick3.start();
break;

case R.id.button4:
Intent button4 = new Intent(this, InfoKapalCepatRudal.class);
startActivity(button4);
ButtonClick4.start();
break;

case R.id.button5:
Intent button5 = new Intent(this, InfoKapalPenyapuRanjau.class);
startActivity(button5);
ButtonClick5.start();
break;

case R.id.button6:
Intent button6 = new Intent(this, InfoKapalSelam.class);
startActivity(button6);
ButtonClick6.start();
break;


3.4.7 Pembuatan Tampilan Info Kapal Fregat

Gambar 3.12 Tampilan Info Kapal Fregat
Gambar 3.12 adalah tampilan tipe kapal untutk menampilkan informasi tipe kapal. Berikut adalah listing program dari activity_info_kapal_fregat.xml :

<ScrollView
android:id="@+id/scrollView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="5" >

<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical" >

<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/scrollView1"
android:text="KRI AHMAD YANI"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold" />

<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginTop="13sp"
android:src="@drawable/fregatahmadyani" />

<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text="     KRI Ahmad Yani (351) merupakan kapal pertama kapal perang kelas Perusak Kawal Berpeluru Kendali Kelas Ahmad Yani milik TNI AL, dinamai menurut Jendral Ahmad Yani, salah seorang Pahlawan Revolusi. KRI Ahmad Yani merupakan kapal fregat bekas pakai AL Belanda (HMNLS Van Speijk F804) yang kemudian dibeli oleh Indonesia. Kapal ini bersaudara dekat dengan Fregat Inggris Kelas HMS Leander dengan sedikit modifikasi dari disain RN Leander asli. Dibangun tahun 1967 oleh Koninklijke Maatschappij de Schelde, Vlissingen, Belanda dan mendapat peningkatan kemampuan sebelum berpindah tangan ke TNI Angkatan Laut pada tahun 1977-1980. Termasuk diantaranya adalah pemasangan sistem pertahanan rudal anti pesawat (SAM, Surface to Air Missile)  Mistralmenggantikan Sea Cat."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp" />

<TextView
android:id="@+id/textView3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15sp"
android:text="     Bertugas sebagai armada patroli dengan kemampuan anti kapal permukaan, anti kapal selam dan anti pesawat udara,Pada tahun 2007, bersama dengan KRI Abdul Halim Perdanakusuma (355), selesai menjalani pergantian mesin yang dijalaninya selama 2 tahun. Saat ini KRI Ahmad Yani kembali memperkuatKomando Armada RI Kawasan Timur."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp" />

<TextView
android:id="@+id/textView4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/scrollView1"
android:text="KRI SLAMET RIYADI"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold" />

3.4.8 Pembuatan Tampilan Quiz


Gambar 3.13 Tampilan Quiz
Gambar 3.13 adalah tampilan menu provinsi yang menggunakan Quiz.java. Layout activity_quiz.xml dapat dipanggil dengan cara :
setContentView(R.layout.Quiz);
Pada tampilan quiz ini terdapat button answer untuk memastikan jawaban yang di jawab, dan terdapat edittext untuk tempat menjawab pertanyaan. Listing program pada Quiz.java untuk masuk ke activity barunya adalah sebagai berikut :

soal1 = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
soal1.setText(pertanyaan1[0]);

soal2 = (ImageView) findViewById(R.id.imageView1);
soal2.setImageResource(pertanyaan2[0]);

salahbenar = (TextView) findViewById(R.id.textView2);

button1 = (Button) findViewById(R.id.button1);
button1.setOnClickListener(this);

button2 = (Button) findViewById(R.id.button2);
button2.setOnClickListener(this);

@Override
public void onClick(View v) {
if (v == button1) {
ngisi = (EditText) findViewById(R.id.editText1);
String jawabanuser = ngisi.getText().toString();
if (jawabanuser.equalsIgnoreCase(jawaban[indeks])) {
salahbenar.setText("Benar");
benar++;
} else {
salahbenar.setText("Salah");
salah++;
}
button2.setVisibility(View.VISIBLE);
} else if (v == button2) {
if (indeks < pertanyaan1.length - 1) {
indeks++;
soal1.setText(pertanyaan1[indeks]);
soal2.setImageResource(pertanyaan2[indeks]);
salahbenar.setText("");
ngisi.setText("");
} else {
Intent i = new Intent(Quiz.this, Hasil.class);
i.putExtra("Benar", benar);
i.putExtra("Salah", salah);
startActivity(i);
                                                                
3.4.9 Pembuatan Tampilan Menu Help

Gambar 3.14 Tampilan Help
Gambar 3.12 adalah tampilan untuk bantuan tentang cara menggunakan aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada aplikasi ini. Untuk memanggil layout bantuan.xml dapat dilakukan dengan cara:
setContentView(R.layout.menuhelp);
Isi dari layout ini hanya terdiri dari textview1, textview2, textview3, textview4.

3.4.10  Pembuatan Tampilan Menu About
Gambar 3.15 Tampilan About

Gambar 3.13 adalah tampilan tentang yang memuat informasi seputar aplikasi yang terdiri dari logo aplikasi, nama aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi, dan tentang pembuat aplikasi. Untuk memanggil layout activity_menu_about.xml dapat dilakukan dengan cara:
Pada halaman ini hanya dilakukan pemanggilan untuk activity_menu_about.xml pada menuabout.java.

3.5       Instalasi Aplikasi
            Setelah aplikasi berjalan baik pada emulator, langkah selanjutnya adalah menguji coba aplikasi pada telepon seluler dengan sistem operasi android. Untuk menginstallnya diperlukan file dengan ekstensi *.apk. File *.apk ini terdapat di dalam direktori workspace Eclips. Workspace adalah tempat untuk menyimpan project android. Nama project yang dibuat penulis adalah Pengenalan Kapal Perang di Indonesia Menggunakan Android, Pengenalan Kapal Perang.apk terdapat di dalam direktori bin.

Gambar 3.16 Lokasi *.apk
Untuk melakukan instalasi pada telepon seluler, langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
  1. Copy file Penganalan Kapal Perang.apk ke telepon seluler melalui media penghubung seperti card reader, Bluetooth, atau kabel data.
  2. Eksekusi file Kebudayaan Pulau Jawa.apk pada telepon seluler dan tunggu sampai proses instalasi selesai.
Aplikasi ini dapat diinstal di semua telepon seluler atau gadget lain namun hanya jika sistem operasi yang digunakan minimal Android versi 4.1 (Jelly Bean) dan ukuran layar atau resolusi gambarnya 5.00-in (720 x 1280 pixels). Jika instalasi dilakukan pada telepon seluler dengan ukuran layar atau resolusi gambarnya selain 5.00-in atau di bawahnya, maka tampilan aplikasi akan menjadi tidak pass.

3.6       Uji Coba Aplikasi
            Setelah di lakukan uji coba dengan menginstal file *.apk pada telepon seluler atau handphone.


Tabel 3.1 Uji Coba

No

Merek

Operasi System

Resolusi

Ram

Keterangan

Kelebihan

Kekurangan
1
Asus - Zenfone
(A500CG)
4.1 (Jelly Bean), Up To 5.0 (Lollipop)
5.00-in dengan resolusi 720 x 1280 px
2 GB

Berjalan dengan baik
Aplikasi sesuai dengan ukuran dan layarnya
-
2
Samsung - Galaxy Grand I9082
4.1 (Jelly Bean), Up To 5.0 (Lollipop)
5.0-in dengan resolusi 400 x 800 px
1 GB
Berjalan dengan baik

Layar lebih terlihat Smooth
Button icon pada menu sebagian tidak teratur karena ukuran resolusi pada handphone kecil
3
Xiomi Readmi Note 2 - Prime
5.0 (Lollippop)
Up To 6.0 (Marsmallow)
5.5-in dengan resolusi  1080 x 1920 px
2 GB
 Berjalan dengan baik
Layar terlihat Smooth
-





Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS 3 ETIKA DAN PROFESIONALISME

Vclass Pengelolaan Proyek Sistem Informasi BAB13